Nous avons pu mettre la main sur l’un des créateurs du jeu The Pioneers. Nous avons profité pour lui poser des questions exclusives pour notre site. Régalez-vous !

Avant d’attaquer l’interview, présente-toi. 

Bonjour Gabriel et merci pour cette interview. Je souhaite le meilleur à High News et j’aurai plaisir à suivre le développement de ton site. 

Pour répondre à ta question, je m’appelle Romain, j’ai 32 ans et j’habite à Paris. J’ai une femme et deux magnifiques petites filles que j’aime le plus au monde. Dans ma vie professionnelle, je suis consultant dans un groupe de communication. Mon travail consiste à accompagner des grandes entreprises et des ONG dans l’élaboration de leurs stratégies marketing. C’est un job qui me passionne car il me permet de rencontrer des gens brillants chaque jour et d’apprendre un nombre de trucs incroyables sur beaucoup de sujets. 

En parallèle de mon activité pro, j’ai lancé en juillet 2018 avec l’un de mes meilleurs amis Xavier, un projet de création dans le jeu vidéo. Nous avions déjà travaillé ensemble sur des petits jeux ou des apps mobiles sans prétentions commerciales, simplement pour se faire la main. Nous avons également collaboré sur un GN (jeu de rôle grandeur nature) que j’organise chaque année depuis 2013. Xavier est ingénieur de recherche. Il a un solide profil scientifique et technique, quand moi je suis plutôt concepteur et gestionnaire. On se complète bien, on aime bien travailler ensemble, donc pourquoi ne pas aller plus loin et tenter quelque chose de plus fou ? 

C’est comme ça que nous avons lancé l’aventure The Pioneers : surviving desolation. Notre premier “vrai” jeu, dont nous finissons actuellement le développement du prototype. 

En deux mots, The Pioneers est un jeu solo de gestion/survie se déroulant dans un environnement spatial hostile. Le joueur devra superviser l’équipage d’une station scientifique et faire face à toutes sortes de menaces pour assurer sa survie. Contrairement à d’autres titres du même univers, nous avons pris le parti de nous concentrer sur la micro gestion des personnages, avec beaucoup d’éléments de gameplay issus des RPG. The Pioneers se jouera en vue top/down, à la souris et offrira aux joueurs une expérience complexe et très immersive. 

D’où t’es venu l’idée de créer ton jeu ? 

Comme la plupart des créateurs indépendants, ma démarche vient d’abord de mon rapport personnel avec les jeux vidéo. Auxquels je joue depuis que je suis en âge de tenir en main une manette (enfin plutôt une souris). Dans ma wishlist, on trouve principalement des jeux de gestion, de simulation, de stratégie et des RPG. Car ce que j’aime dans le support vidéoludique, c’est d’abord sa capacité à déployer un monde dont la géométrie évolue selon les actions du joueur. Les jeux que j’apprécie le plus sont ceux qui parlent du joueur et non du développeur. Ce sont ceux qui ouvrent le champ des possibles et qui évitent d’enfermer dans des couloirs narratifs. 

En grandissant, je suis devenu plus exigeant et plus critique envers les productions de l’industrie traditionnelle. Avec moins de temps disponible et plus d’expérience derrière moi, il devenait difficile de trouver des jeux vidéo capables de me transporter dans un “état ludique” comme quand j’étais enfant. Déjà vus, trop faciles, pensés d’abord pour générer du cash, j’étais clairement frustré par ces titres, qui avaient un peu oublié qu’ils étaient censés s’adresser à des joueurs. 

La renaissance du marché indépendant a bousculé les majors et fait du bien à tout le monde. Même si ça a saturé le marché et rendu sa lecture un peu difficile, ça a aussi permis de réintroduire du sens, de la poésie et de l’innovation dans la production actuelle. Le sujet me passionne, j’y ai d’ailleurs consacré mon mémoire de master et par extension, un bout de ma thèse de doctorat. 

Donc en fait, l’envie de créer mon propre jeu vient un peu de tout ça. Beaucoup de passion pour l’univers du jeu vidéo et du jeu en général, un peu de frustration quand je regarde l’offre actuelle, une envie de contribuer à la production en créant quelque chose de bien, et puis un regard sur le métier qui s’est un peu affirmé et m’a fait sentir que j’étais peut-être légitime pour me lancer… 

Pourquoi cet univers et pas un autre ? 

J’ai déjà un peu répondu sur le genre de jeu. Honnêtement, je ne me voyais pas travailler sur un jeu d’un autre genre que la gestion, la simulation ou la stratégie. C’est ce que j’aime et c’est que je connais le mieux. Après, pour ce qui est de la survie en milieu spatial, c’est peut-être l’air du temps qui nous y a conduits. Il y a un depuis quelques années un regain d’intérêt pour la cosmologie et l’aérospatial. De Space X aux séries Netflix, en passant par des chaînes Youtube qui traitent de science et rassemblent des millions d’abonnés. On sent qu’il se passe quelque chose dans la culture populaire. Et nous non plus, on n’échappe pas à cette influence, c’est évidemment un thème qui nous fait rêver et sur lequel il y a un gros potentiel d’expression créative. 

Nous avons pu éprouver notre concept en organisant un jeu de rôle grandeur nature avec une cinquantaine de participants, que nous avons confinés dans une station spatiale (une discothèque relookée) pendant tout une journée. Un des objectifs de ce “playtest IRL” était notamment d’observer à quel point nous pouvions embarquer des non-joueurs dans un univers SF, dont la narration est parfois complexe et les actions ludiques un peu austères. Nous n’avons pas été déçus de constater qu’il existe un plaisir enfantin à devenir un spationaute, même quand on n’est pas un mordu de culture SF. 

Nous croyons beaucoup à la popularité du genre, et à l’originalité de notre approche. The Pioneers devrait pouvoir séduire des hardcore gamers comme des joueurs casuals car il intégrera beaucoup de variabilité dans le paramétrage d’une partie et une expérience suffisamment riche pour que chacun y trouve son compte. 

Combien êtes-vous dans le staff et quels sont leurs rôles ? 

L’équipe a mis quelques mois à se stabiliser et elle n’est peut-être pas encore dans sa configuration définitive. C’est aussi ça la vie d’un projet indépendant, cela prend du temps de faire les bonnes rencontres. Néanmoins, aujourd’hui, nous sommes fiers de compter dix talents chez Distance Studio et je suis très heureux de vous les présenter. 

Xavier Faget, j’en ai parlé, est notre lead developer. Il supervise la réalisation technique du jeu et code les principales fonctionnalités. Il travaille au quotidien avec deux développeurs très aguerris : Julien Michel (Infinite Dust) et Julien Garrigue (The Universim). 

Le studio graphique est également composé de trois personnes. Kevin Ferrand, lead 3D artist, est en charge de la direction artistique et du level design, William Ordonneau des environnements et Bastien Mathis de la conception 2D et de l’UI. 

Pour le son, nous avons le plaisir de travailler en étroite collaboration avec deux compositeurs. Johany Berland qui réalise la bande originale et David Mary pour le sound design. 

Quant à moi, Romain Guilloton, je supervise la production et le game design aux côtés de Victor Girard, qui vient de terminer sa formation à l’Enjmin. 

Je profite de cette tribune pour les remercier tous vivement et leur témoigner ma reconnaissance pour leur travail passionné et acharné. Quand nous avons démarré l’aventure, je n’imaginais pas que nous allions réussir à rassembler autant de talent et de professionnalisme. C’est une vraie satisfaction car pour un petit studio qui se lance avec un financement minimal et pas grand-chose dans son CV, notre réussite dépend à 90% de l’énergie et de l’implication de l’équipe. 

Où en est le projet ? Pourquoi créer votre jeu sur Unity 3D ? 

Pendant la première année, nous avons avancé par essais / erreurs pour envisager toutes les limitations techniques et calibrer précisément le périmètre du projet. Les développeurs ont également passé beaucoup de temps à produire des outils qui vont nous faciliter la vie par la suite, en nous permettant de déployer rapidement des actions in game et les équilibrer directement depuis des interfaces. 

Nous attaquons désormais la partie la plus intéressante puisque nous assemblons toutes les briques construites dans un prototype qui devraient être jouable d’ici quelques semaines. Attendez-vous donc à quelques vidéos de gameplay vers la fin de l’année. 

Pour ce qui est du choix de Unity, de nombreux paramètres nous ont motivés à opter pour cet environnement de développement. Par exemple son accessibilité, ses évolutions techniques très encourageantes, sa très grosse documentation et même son modèle de collaboration/tarification. Nous considérons aujourd’hui que Unity est l’outil idéal pour un petit studio comme le nôtre, qui avance en même temps qu’il apprend. 

Quand est-ce qu’il devrait sortir ? Est-ce qu’il y aura une alpha ou beta ? 

Nous allons rester modestes sur notre capacité à tenir notre roadmap. Néanmoins, nous avons pour objectif de lancer le jeu en trois étapes. Financement participatif en 2020, early access fin 2021, version 1.0 au cours de l’année 2023. Ça paraît loin, mais quand on développe un jeu, c’est demain 😉 

Quel serait le prix du jeu ? 

Là encore, il est trop tôt pour annoncer quoi que ce soit. Nous nous positionnerons dans les standards du marché indépendant, avec un modèle de pricing classique à l’achat. Pas de micro transaction in game, pas de DLC à gogo… 

Comment vous soutenir d’ici là ? 

En attendant notre campagne de financement participatif, vous pouvez suivre l’avancée du projet sur notre site. N’hésitez pas à laisser votre e-mail pour recevoir les actualités et les contenus exclusifs dédiés à la communauté. Et puis surtout, parlez de nous autour de vous. Publiez le lien, partagez nos articles, envoyez-nous vos commentaires. Le soutien des premiers futurs joueurs est vraiment important car il nous indique si nous sommes dans la bonne direction et nous donne la motivation pour travailler plus dur et plus vite ! 

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